《传奇世界》是由盛趣技术有限公司开发,由盛大网络服务运营的一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。
整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城掠地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。
《传奇世界》拥有精致的2D游戏画面,简易的操作、平衡的职业系统、良好的互动性、稳定的技术平台,以及其快速的版本更新,都获得了用户的一致认可。
游戏历程
2003年07月28日 游戏正式公开测试
2003年09月28日 游戏正式商业化运营
官方网站:http://woool.sdo.com/home/homepage.htm
简介
曾经有一种微妙的均衡存在于传奇大陆的三个国家之间。
孟虎:这个国度盛产骁勇善战的武士,天性好斗的他们习惯于在不断的战斗中提升自身的战斗力。
百谷:宗教在这个国度起着支柱性的作用,他们对自然和生命的理解力超过任何一个种族。
洪:这个国家的民众有着无以伦比的精神力量,变幻无端的魔法使他们赢得异族的敬畏。
在过去几百年的大部分时间内,三个国家的民众都在为各自的势力份额而明争暗斗。但三个国家在各自领域内的优势或弱点,使得这种斗争从来就没有一个明朗化的结果。
与此同时,外在的威胁从来没有解除过,在有的人看来这甚至是和平的某种表现方式——当他们共同的敌人:兽人族一次又一次地卷土重来时,三个国家的民众就会暂时忘却彼此的仇恨,形成一个联盟,以协力抗击外来的兽人族。
于是,有一种说法在传奇大陆的民间流传:所谓和平,完全是以另一场战争为代价的。
但如果你仔细地读过故事开头的第一句话,你就会知道这种均衡终究会被打破。
在百谷之国一直流传着某种神秘的宗教,他们称之为“道教”,凭借着近乎天生的领悟能力,“道”让这个族类的人民懂得在自然中汲取能量,并借此提高自身的生命力。
百谷在过去的战斗中从来都不占据上风,善良而柔弱的天性使这个国家的民众在战斗中更多地充当一个近乎于中立的角色,这也让他们能够将更多的精力投入到生产和生活中。也正因为如此,百谷国民首先引入了“驯兽”的概念。
在此以前,人类对动物的利用不外乎作为食物和皮毛两种途径,百谷国民的贡献在于他们让许多活生生的动物直接听从人类的指挥,从而介入到生活、生产、甚至战斗中——在第一个百谷国民骑上马的20年后,孟虎国组建了第一支骑兵。
骑兵的出现使得人类的战斗力得到迅速提升,很快兽人族就被全面击溃。那一年,三个国度的两万名勇士驾乘着快马长驱直入,将兽人族的巢穴一举捣毁。
尽管这场战役许多年后一直为人类所纪念,但它同时也埋下了两段祸根……
一、兽人族的巢穴被捣毁并不意味着这个种族从这片大陆消失——相反,他们被人类驱赶到地面以下生活,长年类似蛆类的阴暗生活使这个种族发生了某种变异,表现在形体上:一些生物的骨骼开始畸化,许多生物的脊背开始隆起某种类似箭刺的事物,他们的攻击力也由此变得更加强大……
二、与野兽的亲近被人类发展到近乎泛滥的程度,不仅仅是马,更多的野兽甚至是肉食类的野兽也被人们尝试着开始驯养。但当时的人们并没有意识到:在兽性被渐渐驯化的同时,人类本身也正在起着某种可怕的变化……
噩耗传来,在法师之邦洪的南方某镇,出现了第一个可怖的吸食人血的法师,据传言,他的这种变化发生在他驯养了一群洞穴蝙蝠之后……慢慢地,各地都出现了由人变兽的可怕事件,人们逐渐意识到:这种来自人类本身的灾难远比外来的入侵要可怕地多。
在灾难中,人们逐渐意识到:这种变异的根源来自于人类的原始欲望——在兽人的威胁被解除以前,人们的欲望几乎都是通过战斗的方式来宣泄,而一旦战争结束,压抑许久的欲望,就在与野兽的接触过程中被毫无顾忌地释放——他们称这种现象为“兽化”。
对此,传奇大陆的人们似乎没有更多的办法,但是至少有一个传说使他们并没有完全丧失希望——
在很久以前,曾一度有一个暴戾而好战的部落,他们中的一支远征军,一直向东穿过沙漠和海洋,到达一片古老而神秘的大陆。那里有一种让人平和的力量,据回忆,那是一种类似于阳光的温暖力量,让人的暴戾本性顿时化作水汽蒸发……多年之后,他们中的一个重返部落并成为首领,他与周边部落停战修好,并创建起一种宗教。基于对那种温暖力量的崇拜与不完全了解,他称这种力量为“道”。这个部落的后人在此宗教的基础上逐渐建立起了一个国度——那就是百谷的由来。
所有听过这个传说的人都深信,眼下这场“兽化”灾难的救赎之道,正在遥远的东方,于是他们准备沿着百谷族先人的足迹,向神秘的东方迈进。而新的探险故事,也将围绕着孟虎、百谷和洪这三个种族的人类在东方大陆的奇遇而展开……
在这片古老而神秘的东方大陆,曾经有多少的传奇发生已经没有人能够记得清,但是每个人都清楚,即将要发生的一切,必定会影响他和他周围人的一生。因为那是你的传奇,那是你的世界,那是属于你们每个人的——传奇世界。
一款游戏的寿命究竟有多长?最近“传奇”六周年似乎把这个老话题又给扯了出来。有从玩家在游戏中角色消亡周期的角度分析的,有从渠道接受角度分析的,也有从游戏质量本身出发评论的,不一而足。但可以肯定的一点是,“一款网络游戏的运营寿命是3至5年,而在中国市场上则更是只有2至3年”这个曾经的定论已不再被大家认可。
说到底,原有的游戏寿命说,基本都是抄袭的韩国游戏的调查数据。在韩国泡菜、韩国模式盛行的初期,这样的数据是有说服力的。而当民族游戏、欧美游戏纷纷登场之后,这样的“定论”就已经失去其历史价值了。所以有必要从中国民族网络游戏扛旗之作的“传奇世界”身上,也来进行一次分析,方能有足够的说服力。
对熟悉中国网络游戏发展的人来说,当初千年同时在线达到10万就已是不可思议的业绩,随后传奇的50万、“传世”的55万、BNB的70万,乃至去年“梦幻西游”的113万,都一次次冲击着大家敏感的神经,及至不再有任何感觉。可是,在短短的这段过程中,也有着更多的游戏一个个在辉煌中落没,千年、石器、轩辕……
在这多如牛毛的游戏中,谁能代表中国网络游戏?传奇因为新模式的缘故,已成为业界常青树,但毕竟是代理的外国产品;梦幻刚处于成熟期,究竟如何发展也很难评估。惟有既不属于代理模式、又不属于民族产品传统意义成熟期的传世,有着太多的共性,又有着太多的独家特色,值得研究探讨。
太多的共性在于,“传世”一直以来被认为是第一代大型游戏一系,在很多“追新”玩家的意识里,脱不了“老游戏”的影子;“传世”和第一代大型游戏一起,从感觉上已经过了成熟期,尤其是去年免费经历的赢收大滑坡之后,似乎有被后起之秀挤压之态。
不同之处在于,作为对抗代理模式的民族游戏代表之作,在2003年前后,这款游戏聚集了众多的光环,至今谁也替代不了;这款游戏经历了中国网络游戏业界的成长、成熟期,第一批采用了盛大收费模式,又第一批实践了免费新商业模式,是大跨度尝试涅磐的榜样;这款游戏是第一批推行防沉迷系统的;这款游戏是民族大型游戏里第一批推出手机版本、走上移动平台的;这款游戏又是第一批实行游戏内电子商务系统的……
和当初盛大宣称“传世”是民族自主研发产品的一个前锋一样,“传世”从运营伊始,就充当着盛大、乃至整个中国网络游戏业界的先行者角色。这样的角色真不好当,步步如履薄冰,稍有不慎,就有可能堕入万丈深渊。
在3D网游包夹下的国产2D游戏代表,背负着如此沉重的压力,究竟还能走多远?从以往带有被动性的众多实验性第一,到主动的众多创新性的运营思维,足以带给我们对这款游戏新的认识。